《狂野星球复仇记》创意总监Alex Hutchinson昨天在采访中罕见开炮,直接把Xbox Game Pass比作“流量盛宴、收入荒漠”。这款开放世界生存建造游戏11月1日首发加入XGP,微软按合同一次性付给工作室“保底费”。

Hutchinson透露,数字听起来体面,却连研发成本的一半都没盖住;更糟的是,Game Pass玩家几乎不内购,DLC转化率低到“可以忽略不计”。”我们像办了一场免费嘉年华,门票由微软买单,但纪念品摊无人问津。”
核心矛盾浮出水面:微软用“买断式”一次性付费,替玩家埋单,开发商却失去后续长尾收入。对比Steam 70%分成、持续售卖,XGP的“买断”成了天花板。
Hutchinson算了一笔账:同周期Steam版销量仅13万份,但后续折扣+DLC已收回七成成本;XGP这边,100万“白嫖”用户带来的二次消费不足1%,差距肉眼可见。
微软方面未回应置评请求,但知情人士透露,次世代XGP合同将加入“玩家时长激励”条款——玩越久,分成越高,试图让开发商“把蛋糕做大”。然而小型团队担忧,为搏时长被迫塞入重复劳动式内容,最终伤害品牌。
玩家端反应两极:有人庆幸“白嫖”真香,也有人担心“以后没人敢把创新游戏放进XGP”。业内分析师Serkan Toto提醒,微软的订阅池增速正在放缓,“一旦微软压缩预付金额,小团队将最先失血”。
Hutchinson最后放话,下一作将优先考虑“多平台+分阶段进订阅”,至少先让Steam版跑半年回本。“订阅不是原罪,但把全部赌注押在微软的支票上,无异于把命运交给别人”。Game Pass让游戏触手可及,也让“叫好”与“叫座”首次彻底分道扬镳。玩家数破纪录的掌声背后,开发者口袋里的硬币越来越轻——这可能是2025年游戏行业最刺耳的警钟。