
《网络奇兵2》作为PC游戏史上的经典之作,其最终章节“万物体”关卡设计一直备受争议。该关卡将玩家带入一个宛如巨型肠道的空间,环境与前期飞船走廊截然不同,玩家不仅要面对敌人的围攻,还需在资源紧缺的压力下艰难前行。许多玩家在面对最终Boss SHODAN时,常常因准备不足而陷入困境。
这段设计的独特视觉效果虽令人印象深刻,但整体体验却被认为是游戏中较为薄弱的部分。设计师肯·莱文坦言,这一切责任都归于他本人。莱文在与Nightdive Studios的Lawrence Sonntag的访谈中透露,最初他设想了一个更宏大的结局场景——在零重力环境下飞出飞船外部,这一创意虽极具吸引力,但因开发时间仅有14个月,团队认为实现难度过大,可能会影响游戏整体质量。
莱文回忆道,他当时兴奋地向同事乔恩·切伊和罗布·费米尔分享这一想法,却被告知时间和资源限制使得这一设想难以实现。尽管如此,他最终还是设计了一个在视觉和玩法上与游戏其他部分截然不同的关卡,这也导致该部分资源投入不足,体验不尽如人意。
有趣的是,莱文的这一零重力外部空间设想后来在其他游戏中得以实现。例如,最初计划作为《网络奇兵3》开发的《死亡空间》,以及Arkane的《掠食》等作品,都包含了类似的空间站外部探索场景。
近期,Nightdive Studios对《网络奇兵2》进行了备受期待的25周年重制版,获得了玩家和媒体的高度评价。莱文本人也在潜心开发新作《犹大》,这款游戏融合了《生化奇兵》和《网络奇兵》的元素,采用模块化叙事方式,备受期待。